Primeiro Dev Blog sobre a Atualização da Engine Gráfica

toposnovos ca7

Durante anos, nos focamos em trazer ao jogo novas atualizações de gameplay e novos mapas, e acabamos deixando a engine principal do jogo intocada. Entretanto, após conversarmos com nossos jogadores antigos e grupos de foco, e prestarmos atenção no desejo da comunidade por uma atualização na engine, decidimos iniciar um projeto que melhoraria significativamente as capacidades gráficas do jogo. Desde o lançamento de Combat Arms, em 2007, muitos avanços gráficos ocorreram em questões de hardware e em técnicas de renderização em tempo real. Por isso, decidimos atualizar a engine original LithTech Jupiter para dar suporte a funcionalidades gráficas avançadas comparadas àquelas de novas engines de jogos mais modernos, como a Unreal Engine 4 e a CryEngine 3.

Decidimos, a princípio, modificar a camada de renderização para que o jogo pudesse tirar vantagem das capacidades gráficas de placas de vídeo mais modernas. Vocês poderão escolher entre utilizar a engine LithTech Jupiter original, ou a atualizada. A engine de física subjacente, network code e sistemas de colisões não serão afetados, e o jogo permitirá que jogadores com diferentes configurações gráficas possam jogar no mesmo servidor.

Existem muitos desafios técnicos interessantes ao fazermos isto, e compartilharemos alguns deles com vocês em postagens futuras. Por ora, abaixo estão algumas das características que incluímos no projeto de melhorias gráficas:

 

Pipeline Shader de Renderização

A engine atual é baseada em um pipeline com função fixa de renderização frontal, e implementamos um pipeline baseado em Shader de renderização diferida para permitir eficiência ao implementar modelos de iluminação. A Renderização diferida permite que a engine implemente efeitos na tela significativos, como Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) e Screen Space Reflection (SSR).

1
 
2

3

4

5

6

7

 

Renderização Baseada em Física (PBR)

Adotar a Renderização Baseada em Física (PBR) nos permite que a engine renderize objetos de uma maneira mais unificada realisticamente com mais consistência ao calcular as propriedades da luz. Isso também permite que os artistas criem assets 3D que ficam ótimos em qualquer iluminação.

8
9
 
Lightmaps de Maior Qualidade com Iluminação Global

Implementamos uma solução para melhorar drasticamente a qualidade dos lightmaps gerados. Mais informações são pré-computadas, incluindo a iluminação indireta, sombras com melhores resoluções e informação de radiosidade normal. Isso permite que utilizemos técnicas avançadas de Iluminação Global para melhorar muito a cena renderizada.
 91
92

 

Shaders Modernos

Implementamos diversos shaders modernos, como água ou vidro mais realistas.

93
94
95
96
 
Efeitos de Pós-Processamento

Implementamos diversos efeitos de pós-processamento para melhorar a qualidade da renderização. Bloom, motion blur e vários outros efeitos de pós-processamento adicionam profundidade à cena renderizada.

97
98
 
Através desta série de postagens de Dev Blog, queremos compartilhar com vocês como estamos progredindo. Gostaríamos muito da opinião de todos vocês e iremos priorizar as melhoras mais desejadas pela comunidade.